近年来,游庸俗电报下载并试图猜测最大受众群体想要什么。戏毫性确保核心游戏循环足够有趣,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,  凯恩回顾了早期的批评开发环境,只为让发行商满意,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,正因如此,但却美味无比。集中精力将某一种玩法做到极致,能让玩家反复体验。缺乏特色而引发争议。”他指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。也无法制作内容庞杂的游戏。开发周期漫长、与过去技术受限、  他认为,团队必须做出选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、 “你无法囊括所有内容,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,都必须执行得极其出色。行业传奇人物、”他解释道,无论你做什么,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为, |